J'ai testé.... Stratégie et filouterie : le jeu de société "Citadelles" (et en bonus "L'Enculette")
Dans la famille, nous appartenons sans aucun doute tous à l'espèce "Homo sapiens ludique" : les jeux de sociétés de tous styles et pour tous âges s'accumulent du sol au plafond ! (Il faut dire que, personnellement, j'ai été biberonnée au tarot, scrabble et autres dès mon plus jeune âge, alors forcément...) Et parmi ceux-ci, on compte de très nombreuses pépites, dénichés au hasard de vides-greniers, ou achetés sur les bons conseils du site internet JeuSoc.fr (http://jeuxsoc.fr/).
Ma dernière acquisition est un jeu lancé il y a déjà d'une dizaine d'années (çà ne nous rajeunit pas, ma bonne dame !) : Citadelles, créé par Bruno Faidutti qui apparemment n'en était pas à son coup d'essai (http://www.faidutti.com/). Passionnés de stratégie et adeptes de filouteries en tous genres, ce jeu est fait pour vous !! Le but ? Construire une citadelle médiévale de 8 quartiers en achetant les cartes correspondantes petit à petit. Fastoche ? Que nenni, hyper siouxxx en réalité...
Allez, on sort la bouteille de coca et les infusions de thé parfumés ou de tisane, la plaquette de chocolat au caramel ou à la framboise (faut bien nourrir le cerveau), et on se lance !
Difficile de résumer toutes les subtilités en quelques mots, mais facile à assimiler en lisant la règle officielle (c'est conseillé à partir de 10 ans, alors bon, si un gamin de cet âge peut s'en sortir, y'a pas de raison d'être complètement largué). Chaque joueur incarne, à chaque tour de jeu, le personnage qu'il a choisi (quand 4 à 8 joueurs s'affrontent) ou 2 personnages (pour 2 à 3 joueurs) ayant chacun un pouvoir et des revenus spécifiques. Le grand timide que vous êtes peut devenir, pendant quelques minutes, un assassin des plus sadiques, ou carrément un roi... Excellent, non ? Vous avez alors la possibilité de faire des crasses aux adversaires, et/ou de gagner de l'argent, et/ou d'acheter des quartiers pour agrandir votre citadelle.
Lorsqu'un premier joueur a terminé de construire sa ville, la partie se termine à la fin de ce tour de jeu là. Le décompte des points de tous les joueurs se fait en tenant compte de plusieurs critères (5 quartiers de couleur différente, prix d'achat de chaque quartier élevé, bonus spécifique sur une carte... et c'est autant de points en plus dans votre cagnotte). C'est donc au final le plus fin "filou-stratège", et pas forcément le premier qui a terminé sa citadelle, qui remporte la partie, héhé.
Ce jeu est vraiment bien. Il est de plus de toute petite taille (impec' pour le transporter partout lorsque vous serez, forcément, accros), et les illustrations sont magnifiques. Donc... une belle réussite !
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Bonus
Nettement moins intellectuel (quoique...), mais vraiment très drôle (et rafraîchissant... hips !) pour les soirées festives, voilà L'Enculette ! C'est Gilles et Gwen, les magnifiques mannequins qui posent en plein action sur les photos ci-dessous, qui nous ont fait découvrir ce jeu au réveillon du Jour de l'An. La règle peut sembler peu engageante, voir bof bof, mais il faut avoir testé ! C’est excellent !
Le matériel : une tasse retournée à l’envers sur sa soucoupe afin de cacher deux dés à 6 faces placés sur celle-ci.
Les joueurs sont placés en cercle, le sens de jeu est déterminé au début.
Le premier joueur, appelé serveur, secoue l'ensemble et soulève discrètement la tasse pour voir, lui seul, les dés. Le score obtenu est calculé en prenant le dé du plus gros score pour le chiffre de la dizaine et le dé du plus petit score pour celui de l'unité (un dé avec 4 et un dé avec 6 = 64).
Il passe alors la tasse au suivant, appelé receveur, et il annonce à ce dernier son score (le serveur peut bluffer ou non en annonçant moins que son score réel, son score réel, ou plus que son score réel).
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=> Si le receveur décide de se fier à l'annonce qui lui est faite, il prend la tasse sans la soulever pour regarder le contenu, et secoue à son tour. Il regarde et, quelque soit le score obtenu, il doit obligatoirement faire au receveur suivant une annonce supérieure à celle qu’il avait lui-même reçue. (À noter : s’il le souhaite, il peut secouer à nouveau les dés avant de passer la tasse au suivant, mais l’annonce se fait alors à l’aveugle car il ne doit pas soulever la tasse pour regarder son nouveau score).
=> Si le receveur pense que l'annonce qui lui faite est plus élevée que l'indication réelle des dés, il le dit et soulève la tasse afin de vérifier
=> Si l'annonce est égale ou inférieure à l'indication des deux dés, le receveur a perdu
=> Si l'annonce est supérieure à l'indication des deux dés, le serveur a perdu
Gage du perdant: absorber un liquide dont le type et la quantité étalon ont été déterminés avant le début du jeu, puis remplir de nouveau (correctement sinon il est de nouveau perdant !) le verre.
Et le jeu reprend à zéro à partir du perdant
Cas particulier du 21, ou « Enculette ». Cette annonce peut être faite par le serveur à n'importe quel joueur présent dans le cercle, par forcément dans l’ordre de rotation déterminé au début. Soit le serveur le passe à découvert au receveur et ce dernier est d'office perdant. Soit le serveur le passe caché au receveur qui à son tour soit le découvre (il est perdant si c'est réellement 21, le serveur est perdant s'il avait bluffé et que ce n'était pas un 21), soit il devient serveur à son tour (avec le risque de perdre lui-même, et en enlevant ainsi tout risque au premier serveur) et le transmet caché à un autre receveur de son choix.
Cas particulier du 31. Seulement une fois par partie par serveur sinon celui ci a perdu.
Cas particulier du 51. Si le serveur ne le dévoile pas et qu’il est pris, il doit boire obligatoirement trois quantités étalon du liquide. Ou alors, il peut dévoiler publiquement ce score et l’offrir au receveur : les 2 sont considérés comme perdants et doivent boire obligatoirement 1 quantité étalon du liquide.
Hiérarchie des annonces (par ordre croissant)
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31 : Seulement une fois par partie et par serveur
32, 43 : Petites annonces dîtes d'épicier
51 : Combinaison spéciale
52, 53, 54, 61, 62, 63, 64 : Petites annonces dîtes d'épicier
65 : Point de départ assez habituel
11 : Paire d'As, ou Teckel, annonce d'entame classique
22 : Paire de deux, ou Les Flics
33 : Paire de trois, ou Docteur
44 : Paire de quatre, ou Caracaca
55 : Paire de cinq, ou Drapeau Corse
66 : Paire de six, ou Tie Break
21 : Enculette